約 2,648,264 件
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クエスト/Lv100クエスト(今は実装されていません) クエスト/魔王モロク討伐クエスト クエスト/討伐クエスト クエスト/神器 クエスト/ランクアップ クエスト/神の村ヴァナヘイム進入
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クエスト [#t1a35e8c] 案内 [#cca4b15d] クエストウィンドウ [#q7d9b700] クエスト 案内 クエストは各町に存在する。 人間初期 エルフ初期 妖族初期 祖龍の城 リーグ戦 クエストは一度に20個まで受けられる。 クエストには受けられる下限LV,上限LVが設定されている物がある。 上限から外れた場合、そのクエストは受けられなくなる。 また、 完了レベルを超えてしまった場合、せっかく達成したクエストでも放棄するしかなくなる。 クエストウィンドウ ALT+QもしくはQを押すことにより現れる。 左側に現在請けているクエストの一覧、右側にクエストの一覧から選択したクエストの内容が表示される。 左上の 最新クエスト を押すことにより、現在受けられるクエストの場所を知ることができる。(出ないものもある。) 全クエストの表示/非表示 を押すことにより、現在受けているクエストで必要アイテムなどがあれば、 現在の収集状況が透過ウィンドウで表示される。 このボタンを押し表示された透過ウィンドウは、通常は白色で文字が表示されるが、 緑で表示されるものについてはクエストで必要になるアイテムがすべて集まったことを示す。 全クエストの表示/非表示 を押した場合、すべてのクエストについて表示され、 たくさんのクエストを受けている等で、情報が表示しきれない場合は、全クエストの表示を消した後 全クエストの表示/非表示 の隣にある 表示ボタン を押すことにより 個別にクエストの情報を表示することが可能。 クエストタイトルの色は、報酬アイテムの等級を示している。 白色:アイテムなし、魂石1~3ct、高級MIX回復薬など 青色:☆装備、☆☆装備、魂石4~6ct、鉄血令など 紫色:☆☆☆装備、魂石7~10ct、幻仙石など 黄色:★装備 または、ランクを上げるために進めることが必要となるクエスト。 橙色:★★装備
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クエスト概要 クエスト一覧 コメント クエスト概要 編集 クエストの種類 クエストには以下の6つの種類がある。 区分 説明 依頼 ストーリークエストその1。依頼掲示板から受けられる。 合戦 ストーリークエストその2。衛兵から受けられる。 無双伝 特定のクエスト中、箱に入っている伝書を入手することでプレイ可能になる。依頼掲示板から受けられる。 対戦 プレイヤー同士の対戦クエスト。依頼掲示板から受けられる。(マルチプレイのみ) 配信 ダウンロードまたは他プレイヤーから配信してもらうことによってプレイ可能になる。依頼掲示板から受けられる。 魔王再臨 PSPソフト「無双OROCHI魔王再臨」のセーブデータがある状態で特定のクエストをクリアすることでプレイ可能になる。依頼掲示板から受けられる。 錬成素材の入手 クエストにおける錬成素材の入手方法には、おおまかに4つの方法がある。 種類 入手方法 勝利報酬 クエストごとに設定された勝利条件を達成することで入手できる。 特殊報酬 クエストごとに設定された特殊目標を達成することで入手できる。また、特殊目標をひとつ達成するごとに、報酬金の半額がボーナスとして加算される。 戦利品(箱) クエスト進行中に、フィールド上の箱破壊時に出現する戦利品を取得することで入手できる。 戦利品(敵) クエスト進行中に、敵兵撃破時に出現する戦利品を取得することで入手できる。 武勲と経験値 クエスト中の様々なアクションにより武勲を獲得することができる。 クエスト中の武勲の加算は 9999 POINT でストップするが、勝利条件達成による武勲はこの限界を超えて加算される。 (例:武勲 9999 時、勝利条件達成により 1000 PIONT 獲得 → 最終的に 10999 POINT) クエスト終了後に手に入る経験値は、獲得した武勲の最終値とクエストランクごとに設定された係数、および死亡回数による係数から算出される。 (例1:ランク 6 のクエストで死亡せずに最終武勲値 10599 でクリア → 10599 * 0.15 = 1589.89 → 経験値 1589 獲得) (例2:ランク 10 のクエストで1回死亡、最終武勲値 1545 でクリア → 1545 * 0.19 = 293.55 → 293 * 0.9 = 263.7 → 経験値 263 獲得) [獲得経験値] = floor(floor([獲得武勲] * [ランク係数]) * [死亡係数]) ※ floor() 端数切捨て 武勲獲得アクション アクション 武勲増加値 敵を攻撃 1 敵を撃破 撃破した敵に依存(10~500くらい?) 武勲包を取得 100 ? 特殊目標を達成 200 ? 勝利条件を達成 クエストランク * 100 ? クエストランクによる係数 ランク 係数 1 ☆ 0.10 2 ★ 0.11 3 ★☆ 0.12 4 ★★ 0.13 5 ★★☆ 0.14 6 ★★★ 0.15 7 ★★★☆ 0.16 8 ★★★★ 0.17 9 ★★★★☆ 0.18 10 ★★★★★ 0.19 死亡による経験値ペナルティ 死亡回数 係数 0回 1.0 1回 0.9 2回 0.8 3回 0.7 死亡について 体力が0になり死亡すると、現エリアの入り口に戻される。 死亡すると、クエスト終了時の獲得経験値が若干減少するペナルティがある。 また、水に落ちた時も同様にエリア入り口に戻されるが、死亡扱いにはならない。 クエスト一覧 依頼・合戦第一章 第二章 第三章 第四章共通 魏 呉 蜀 第五章共通 魏 呉 蜀 第六章 無双伝魏 呉 蜀 他 対戦 配信 魔王再臨 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クエスト 意味 NPCから受けられることのできる依頼。 指定された条件をクリアすれば、経験値やアイテムなどの報酬がもらえる。 ゲームをすすめていくうえで、とても重要な存在である。 クエストをこなしていくことで、色々なことを覚えたり、報酬をもらえる。 また、期間限定のクエストも毎月用意されている。 クエストの受け方 電球マークのついたセリフウィンドウが表示されるNPCから受ける。 そのNPCをクリックして話しかけるとクエストを受けられる。(*1) クエスト情報の確認 ゲームメニューから「クエスト情報」を選ぶか、「Q」キー(キーの設定をカスタマイズしていない初期設定において(*2))を押すとクエストウィンドウが開く。 そのウィンドウでクエストの最新状態を確認できる。 進行可能タブ 現在のレベルで進行が可能なクエストの一覧が表示されている。 実際に受けていないクエストも表示される。 進行中タブ 現在、依頼されているクエストの一覧が表示されている。 進行できるクエストの数には制限がある。 完了タブ すでに完了したクエストの一覧が表示されている。 クエストの中には1度しか受けられないもの、何度も繰り返し受けられるもの、1日1回であれば何度でも受けられるものなどがある。(*3) 出典 「クエストをこなす」 「操作のしかた」 名前 コメント内容
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クエスト クエストの受け方 緑色の「!」を出しているNPCをダブルクリックすることで そのNPCから受けられるクエストのリストが表示される。 緑色の「?」はそのNPCのクエストすべてを完了している状態を表す。 白い「?」はクエストはあるがそのすべてを受けている状態を表す。 クエストタイトルの横に「(再試行可能)」と表記されているものは 達成後に何度でも受けなおすことができる。 クエストは決められた目標をクリアしたのち、指定のNPCに報告して完了となる。 依頼者と報告対象者が違うNPCになっていることもあるので注意。 クエストの制限 クエストは同時に25個まで受けられる。 さらに別のクエストを受ける場合は進行中のクエストを中断するしか無い。 また完了する際、所持品枠に空きがなく褒賞アイテムが入らない場合、 ファンファーレが鳴るだけで完了していない進行中の状態のまま維持される。 アイテム整理後にクエスト完了すれば褒賞は得られる。 クエストの中断 受けているクエストはいつでも中断できる。現在、中断によるペナルティは何も無い。 途中までノルマを果たしたクエストを中断し再度受けた場合、ノルマ0からやり直しになる。 クエストの種類 クエストは3種類に分けられる。 1.指定されたNPCと会話する 達成のためのノルマは無く、報告と同じ要領で指定されたNPCと会話すれば完了。 受けた時点で「クエストを完了しました」と表示されるが、 実際にクエストを終了して褒賞を得るには指定されたNPCと話してクエスト完了を押す必要がある。 2.指定された敵を倒す・指定された構造物を破壊する ノルマとして指定された敵を既定数倒したのち、指定NPCに報告する。 たいていは依頼者が報告NPCになっている。 構造物とはステージ上の破壊できる物体のことで、それをノルマとするクエストもある。 クエストによっては、他のステージに出現する同じ敵であっても 特定のステージの敵しかノルマとしてカウントされないものもある。 なお、敵を倒す・構造物の破壊は、PTメンバーの誰が行っても全員のノルマにカウントされる。 その際、クエストを受けていないメンバーが倒してもノルマに数えられる。 3.アイテムの収集 ノルマとして指定されたアイテムを規定数集め、指定NPCに報告する。 収集方法に制約は無く、他のプレイヤーから取引で譲ってもらっても構わない。 報告時、クエスト完了と共にそのアイテムは規定数だけ消滅する。 なお、アイテム収集は例えPTであっても取得した個人単位でしかカウントされない。 アイテムが欲しい場合は事前にPTメンバーに伝えておくといいだろう。 クエストの発生条件と消滅 発生条件がキャラクターLvのみのクエストは進行したステージに関するものまでがすべて表示される。 そのため最初は会話できない(頭上に「?」が無く、クエストを受けられない)NPCも多数存在する。 ステージを進行していけばNPCのクエストは新たに追加されるが、 一定のLvを越えると適正Lvがより低く設定されているクエストは消滅して二度と受けられなくなる。 クエストには、Lv5~Lv10のように受けられる条件Lv帯があることに注意しよう。 ただし、すでに受けているクエストは条件Lv帯を越えても消滅せず、完了するか中断するまで残る。 ステージ内NPCのクエストを受けられるレベル 戦記2前半はLv11~18まで 戦記2後半はLv16~23まで 戦記3前半はLv21~28まで 戦記3後半はLv26~33まで 戦記4前半はLv31~38まで 戦記4後半はLv36~43まで 伝説1前半はLv31~38まで 伝説1後半はLv36~43まで 戦記5前半はLv41~48まで 戦記5後半はLv46~53まで 伝説2前半はLv41~48まで 伝説2後半はLv46~53まで 伝説3前半はLv51~58まで 伝説3後半と伝説4前半はLv56~63?まで 伝説4後半と伝説5はLv61~68?まで ※伝説4や5などでステージクエを受けられるレベルが08年7月のアップデート後、変更になっています。 広場エピソードMob討伐クエストを受けられるレベル(推定) 戦記2前半はLv11~15まで 戦記2後半はLv16~20まで 戦記3前半はLv21~25まで 戦記3後半はLv26~30まで 戦記4前半はLv31~35まで 戦記4後半はLv36~40まで 伝説1前半はLv31~35まで 伝説1後半はLv36~40まで 戦記5前半はLv41~45まで 戦記5後半はLv46~50まで 伝説2前半はLv41~45まで 伝説2後半はLv46~50まで 伝説3はLv51~55まで 伝説4はLv56~60まで 伝説5はLv61~??まで ただし、ステージ10にいるMobのみが討伐対象のクエストは除く。 (08年7月のアップデート後追加) 困ったときは… クエスト完了時に「褒賞を選択してください」と表示され完了できないとき クエスト詳細の報酬欄に通常の褒賞とは別に選択褒賞が設定されている。 欲しい褒賞を直接クリックして確定し、クエストを完了させれば通常褒賞と共に得られる。 指定された敵を倒してもノルマにカウントされない クエストによっては倒す敵の居場所が限定されているものもある。 詳細を読んで地名とステージを照らし合わせること。 ただし、詳細では地名が書いてあるがどこに出現するものもでもカウントされるクエストもある。 また、一部のステージのミッション用に落とすアイテムの種類が変更されている敵は 同名でも別種の敵として認識されることがあるためノルマにカウントされない場合が多い。 指定されたアイテムを敵が落とさない クエストで指定されたステージでしか落とさない場合や、 通常は落とすのにそのステージのミッション等で落とすアイテムの種類が変更されている場合が考えられる。
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クエスト メインクエスト 素材クエスト DNAクエスト 強化因子クエスト イベントクエスト メインクエスト 物語に沿って進行するクエストです。 詳細はこちらをご覧下さい。 素材クエスト 各種素材を入手できるクエストです。曜日によって挑戦可能なクエストが異なります。 詳細はこちらをご覧下さい。 DNAクエスト マーケットで落札した怪獣、および期間限定で出現する怪獣に挑戦できるクエストです。 クリアすると、その怪獣のDNAが入手できます。 挑戦できるのは1日4回です。回数は4 00にリセットされます。 ウルトラストーンを消費すれば回数を増やす事ができます。 強化因子クエスト メインクエスト2-5をクリアすることで解放されます。 Lv.90に達しているキャラクターの強化因子を獲得できるクエストです。 出撃したLv.90のキャラクターのみ、クリアした際に強化因子を100個獲得できます。 マトリクス解放前のLv.90キャラクターが出撃した場合でも、強化因子の獲得、保持は可能です。 クリアすれば、撃破されたキャラクターも強化因子が獲得できます。 強化因子はカスタムマトリクスで使用できます。 入手出来る強化因子はその怪獣でのみ使用可能です(同名の怪獣がもう1体居る場合でも出撃した怪獣でしか使用できません) 対戦相手は固定です(ウルトラマンベリアル、ガタノゾーア、エタルガー、ハイパーゼットン(イマーゴ) 勝利条件:3ターンの間、味方が生存(3ターン終了時に、味方が1体以上生存している) 敗北条件:味方チームの全滅 サポート怪獣は選択できません。 Lv.90のキャラクターが1体も編成されていない場合、出撃できません。 挑戦できるのは1日5回です。回数は4 00にリセットされます。 クエスト失敗、またはギブアップしても挑戦回数は消費されません。 イベントクエスト 期間限定のイベントに挑戦できます。
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第1章
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クエスト ネタバレを多く含むので閲覧の際には注意して下さい。 大抵のクエストはクエスト途中に出る文章を読んだり、マーカーに従うだけでクリアできます。 目的地が分からない場合は、クエストを選択してマップボタンを押すことで示されます。 クエスト一覧メインクエスト 派閥クエスト サイドクエスト/その他クエスト デイドラクエスト ダウンロードコンテンツのクエスト その他クエストのバッティング クエストタイトル横の紋章について クエスト一覧 メインクエスト メインクエスト 派閥クエスト ウィンターホールド大学 同胞団 闇の一党 内戦クエスト 盗賊ギルド サイドクエスト/その他クエスト ウィンドヘルム ウィンターホールド ドーンスター ソリチュード モーサル ファルクリース ホワイトラン マルカルス リフテン スカイリム(フィールド、ダンジョン等) デイドラクエスト デイドラクエスト ダウンロードコンテンツのクエスト DLC第1弾「Dawnguard」 DLC第3弾「Dragonborn」 その他クエストのバッティング 「その他のクエスト」に属するミニクエストのうち、 内部的に「好意(favor)イベント」と呼ばれるものにはグループ分けがあり、同じグループに属するクエストは同時に1つしか受注できない。 クエスト持ちのNPCに話しかけてもクエスト進行に関わる会話選択肢が存在しない場合、これが原因の可能性がある。 ちなみに、NPCの好意を得られるクエストの全てが好意イベントに属している訳ではないので注意。 好意イベントであってもバッティングしない(グループ内にそのクエストしかいない)ものもあるが、ここでは省略。 配達 依頼人から何らかのアイテムを受け取り、指定されたNPCに渡す。 アドナトの本をジラウドへ届ける(ウィンドヘルム) 若きイドグロッドのメモをダニカに届ける(モーサル) ベリットの灰をルニルに届ける(ファルクリース) スパイスを振った牛肉をヴォアダに持っていく(マルカルス) アエリのメモをスカルドへ届ける(アンガの工場) ソンダスのメモをクインタスへ届ける(ダークウォーター・クロッシング) 言伝 指定されたNPCと話す。時に説得、威圧、賄賂、殴り合いを要する。 トールビョルンと湿地帯の斥候について話す(ウィンドヘルム) ランミルとハランについて話す(ウィンターホールド) イルンスカーとオクティーブについて話す(ソリチュード) カルロッタにかかわらないようミカエルに話す(ホワイトラン) ムルシュとオムラングについて話す(マルカルス) ロッジを説得する(カイネスグローブ) 盗み 指定のアイテムを盗んで依頼人に渡す。 ニューグニシス・コーナークラブにある再蒸留したスクゥーマを手に入れる(ウィンドヘルム) アルケインの権力の杖をマルーア・セロスのために盗む(ウィンターホールド) ロッドの家で手紙を探す(ファルクリース) 山賊のリーダーを倒す 指定されたダンジョンで山賊のリーダーを倒す。 ランダムなダンジョンで敵のリーダーを倒す(ウィンドヘルム)※ブランウルフの方。キジャールの方はこのグループに含まれない。 ブロークン・オール洞窟で敵のリーダーを倒す(ソリチュード) ランダムなダンジョンで敵のリーダーを倒す(ダークウォーター・クロッシング) ランダムなダンジョンで敵のリーダーを倒す(スコール村)※強い声のファナリの依頼。 贈り物 指定されたアイテムを依頼人に渡す。入手方法や入手先は問わず、盗品でも可。事前に入手した状態で受注しても問題ない。 トールビョルンのところへアーケイのアミュレットを1つ持って行く(ウィンドヘルム) センチネルに落ちる夜をラストリーフのところに持っていく(ドーンスター) 鏡面を1つアルディスのところに持っていく(ソリチュード) ドゥーマー太古の物語第5部を1つラミのところに持っていく(モーサル) ブラック・ブライアの蜂蜜酒をシドゲイルに届ける(ファルクリース) イソルダにマンモスの牙を持っていく(ホワイトラン) 山賊からの奪還 依頼人が奪われたアイテムを指定されたダンジョンから取り戻す。必ず山賊系ダンジョンが選ばれる。 ランダムなダンジョンからシャーヴィーのゼニタールのアミュレットを取り返す(ウィンドヘルム) ランダムなダンジョンからアムレン家の剣を回収する(ホワイトラン) 回収 依頼人のために指定されたダンジョンからアイテムを回収する。 ランダムなダンジョンから純合金の指輪を回収する(ドーンスター) ランダムなダンジョンからノスターの兜を見つける(ソリチュード) ランダムなダンジョンからフレイディス女王の剣を入手する(ウィンドヘルム) ランダムなダンジョンからロッジの古の盾を回収する(カイネスグローブ) ランダムなダンジョンからルニルの日記を回収する(ファルクリース) クエストタイトル横の紋章について ジャーナルでクエスト詳細を確認した際のタイトル横の紋章は、クエストの種別によって決まっています。 どのクエストがどの派閥に関するものであったか忘れた時は、紋章を参照するといいでしょう。 メインクエスト ドラゴンの紋章 サイドクエスト 通常の紋章 同胞団 狼の紋章 ウィンターホールド大学 目の紋章 盗賊ギルド ロックピックの紋章 闇の一党 骸骨の紋章 内戦クエスト 帝国軍の紋章(スカイリムのタイトル) デイドラクエスト オブリビオンの紋章
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概要 様々な場所でクエストが請けられます。 クエストは最大10個まで請けられます。 酒場では、主に反復クエストを請けられます。 酒場の反復クエストの報酬は、ほとんど報酬書というアイテムです。 それを使用するとスキル本やレシピ本が手に入ります。 クエストはいつでも「@クエスト(未)」で確認や報告や諦めることができます。 ただし、諦めるとペナルティがあるので出来る限り諦めないようにしましょう。 クエストの種類 一般クエスト・・・1度しか請けて報告することができないクエスト 反復クエスト・・・何度でも請けて報告することができるクエスト 関連コマンド @請ける @内容 @クエスト(未) @ボーナス(未) @クリアーしたクエスト @クリアーしたクエスト(公開)
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▼下へ クエストへのコメントログ ページ違うかもですが、クエストウィンドウのインターフェースやレイアウトは、 結構重要だと思います。 特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する場合は、 どういう項目をどの程度詳細に用意するか、というのが重要になるかも知れません。 あまりにも、いちいち細かく設定しないといけなくなると、PC→PCのクエストの場合、 逆に情報が曖昧になったり、間違えたり、クエストを作ろうという気力がそがれたりし兼ねません。 簡素過ぎても、説明が意味分からないクライアントとか出てきそうで怖いですし、 よく吟味するべき点かと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 20 48 35 すいません訂正です。 >特にNPCからの依頼もPCからの依頼も同じウィンドウで表示する ここが間違いです。 正しくは、 「NPCからの依頼もPCからの依頼も同じインターフェースで共通にする」 です。失礼しました。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 20 50 12 P→Pクエストのジャンル指定ですが、特になくても良いんじゃないでしょうか。 暗殺依頼や、イベントのお手伝い募集、友達・ギルメン募集など、 ジャンルが特定しにくいものもいっぱい出てくるんじゃないかな、と。 あ、もちろん特段の理由があれば別ですが。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-27 23 23 53 >しゃおふぇいさん >>あまりにも、いちいち細かく設定しないといけなくなると、PC→PCのクエストの場合、 >>逆に情報が曖昧になったり、間違えたり、クエストを作ろうという気力がそがれたりし兼ねません。 >>簡素過ぎても、説明が意味分からないクライアントとか出てきそうで怖いですし、 >>よく吟味するべき点かと思います。 そうですね、何にでも「適度」がありますよね。 >>P→Pクエストのジャンル指定ですが、特になくても良いんじゃないでしょうか。 ある程度のジャンル指定があると、検索しやすいという考えでした。 例えば、「○○の町に行くから、ついでに○○行きの護衛クエがあれば受けようかなと思ったとき」や、 「フレンドが納品や報復依頼を発注したと聞いて、手伝ってあげようと思ったとき」などに ジャンル分けしていないとなると、検索しにくいかな〜と。 >>イベントのお手伝い募集、友達・ギルメン募集など、 >>ジャンルが特定しにくいものもいっぱい出てくるんじゃないかな、と。 PT募集などを含めた募集事項は、専用の掲示板を用意すればどうかな〜と考えていました。 クエストボードの横に募集掲示板を配置する、といったかんじで。 また、メニューのPC検索機能でもPT募集などがわかるようにしたいな〜と思っています。 -- (管理人) 2009-03-28 19 00 28 そうか。餅は餅屋ですよね。了解しました。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-28 20 24 09 以前どっかのサイトで見かけたんですが、「推理要素のあるクエストが欲しい」という要望は意外とあるみたいですよ。 消化型になるのでストーリー系コンテンツと合せると良いかと思いました。 個人的には推理小説並に本格的なヤツとか、やってみたいですw 「ここだけ本格推理アドベンチャーゲームかよっ!?」ってツッコミ入れちゃう勢いでw -- (しゃおふぇい) 2009-05-18 21 12 32 「推理要素のあるクエストが欲しい」 推理ですか! 遺跡の調査や謎解きは欲しいなぁと思っていたのですが、 「推理小説並に本格的なヤツ」も面白そうですね♪ -- (管理人) 2009-05-21 22 44 48 この所、クエスト数が多い事を自慢げにアピールするMMORPGが量産されてきてますが、NPCからのクエストは、結局消化型コンテンツでしかないという所が、残念でなりません。 しかも、「Quest」はいわゆる「依頼」の事であって、人助けというコミュニケーションじゃないですか。 だったればこそ、ユーザーがクエストを作りたくなる動機の方を巧く用意できれば、自然とユーザーがクエストを作っていくんじゃないかと思うわけです。 大きい目的や困難な状況があるからそこ、依頼が発生する訳です。つまりはやっぱり「プレイ目的をどう持たせるか」に尽きるのではないかと。 既存のゲームが「クエストを沢山作らなきゃ」と感じるのも結局はゲーム内でやる事が無くなってしまうのを防ぐためであって、これもユーザーに目的を持たせられなかった結果なんじゃないかと。 あれ、文章がまとまってない。すみません。 -- (しゃおふぇい) 2009-11-02 16 53 36 はじめまして ねこ(ESP)と申します。 今日はじめてこのサイトを拝見いたしました。 みなさまよろしくお願いいたします。 私も最近理想的なMMORPGを作りたいと思って頭を悩ましていたところでした。 やはり、現在のMMORPGの状況は、レベル上げとレアアイテムの獲得に終始したものになっている感じがします。 それを改善しようとクエスト数を増やして対処しているような・・・ やはり、仮想現実としてその世界で生活や冒険を楽しめる環境がないのだろうと思っています。 クエストについて、プレイヤーがクエストを依頼するっていうのは眼からうろこでした。 これは可能性のあるアイデアですね。 後、私が妄想しているのは、 各個人ごとに与えられるクエスト (現実には全てのプレイヤーに別々に与えるのは無理なんでなにかいい案が欲しいですが) この案に付随して、各プレイヤーに、本当の意味(スキルではなく)での職業的なものを創ってそれに応じたクエストとか 1つのクエストの中でさらに複数のプレイヤーにサブクエストを与えるような複合クエストとか (クエストを受けた人が、そのクエストの持つサブクエストを誰かに依頼しないといけないようなもの) そんなものを妄想しております。 -- (ねこ(ESP)) 2010-01-13 17 41 24 >ねこさん ハジメマシテ! よろしくお願いいたします。 >クエスト数を増やして対処しているような この点については俺も常々思っていました。 対症療法的でしかなく、消化型なので、既存のゲームも、そのうち行き詰るでしょうね。 >各個人ごとに与えられるクエスト イメージ的には、どこかでたじーさんが提案していた「突発的クエスト」に似てるな、と思いましたが、それとも少し違う感じですね。 もう少し具体的な例などがあればお聞かせいただきたい物です。 >サブクエストを与えるような複合クエスト これは、システム的には簡単かもしれませんね。(プログラム的にはどうかは分かりませんが) 結局、「クエストを与える事」自体をクエスト内容にしてしまえば良い訳ですし。 ただ、一つ懸念があるとすれば、システムとして「クエストを依頼しなくてはいけない」という風に持っていくよりは、 「やる事が多いから、ここは誰かに頼めないかな・・・?」と、自発的に依頼が発生するような動機付けをしていく方が良い気がしました。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 19 19 28 >しゃおふぇいさん これからよろしくお願いいたします。 各個人ごとに与えられるクエストについて 常々思っていたのは、同じクエストを全てのプレイヤーがやれること、 また、自分がやった後も別のプレイヤーがやれることが、なんか嫌だったんですよね。 (^^; 自分がやろうがやるまいが、同じクエストは常にあり続けるみたいな。 何も変わらないって・・・ そこで ・1人のプレイヤーが受けた時点で他のプレイヤーは受けられない ・クエストがクリアーされた時点でクエストは消滅し、世界に何かしらの影響を与える。 (1人と限る必要はなく、ある程度の制限人数でもいいかもしれません。) 目的は、クエストが全員に共有されたものではなく そのプレイヤーに与えられたものという希少価値を持たせ また、クリアー後に世界に影響を与えることで達成感を演出する という感じです。 >サブクエスト なるほど システム的に組み込むのではなく、プレイヤーが自発的に依頼するように動機付けする・・・ いい案だと思います。 -- (ねこ(ESP)) 2010-01-13 21 13 48 >・1人のプレイヤーが受けた時点で他のプレイヤーは受けられない >・クエストがクリアーされた時点でクエストは消滅し、世界に何かしらの影響を与える。 RAIDなどのボス戦や、レアアイテムなどと同じように、そういった希少性を盛り込んだりする事自体は面白い試みだと思います。 ただ、世界に影響があるという事は、ゲームが提供するシナリオという意味合いになってしまう場合が出てくる為です。 その場合、シナリオの体験を特定の少人数しか体験できない事になり、不公平感が出ないか心配です。 この辺の判断は微妙な所かもしれません。 まぁ、要は >自分がやった後も別のプレイヤーがやれることが、なんか嫌だったんですよね。 この部分が、リアリティを考えた上で不自然になるかならないかの違いかな、と。 毎日魚の仕入れが必要な洋食屋さんが、常にクエストボードで魚の入荷依頼を出していても、上の様には感じないでしょうし。 >クリアー後に世界に影響を与えることで達成感を演出する このポイントは重要ですね。 返信をしながらいろいろ考えた結果、こういうのはどうでしょう? 「クリアーされるごとに、内容(質?)が変化し続けるクエスト」 同じクエストではあるものの、クリアーされた回数や、前回の結果を受けて変化はするものの、消えはしない。 例えばそうですね・・・。 例が悪いかもしれませんが、A国とB国のパワーバランスを均等にしたいクライアントからの依頼という設定で、 前回の結果がA国に有利になった場合は、B国を援護する内容になる、とか。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 21 48 01 確かに不自然ではないクエストは問題ないと思います。 クエストの希少価値による不公平感を解消するとすれば その数を充分に用意することかなっと思います。 あるいは、複雑なフラグの元に初めて発生させるとか・・・ それを解いた人のみに与えられるようなレアクエストみたいな クリアーされるごとに内容が変化し続ける これはいいアイデアだと思います。 他のクエストの達成具合や進行具合で刻々と変化させるとかも 面白そうですね。 -- (ねこ(ESP)) 2010-01-13 22 16 31 >その数を充分に用意する >複雑なフラグの元に初めて発生させるとか 確かに、チャンスが十分にあり、それなりの対価があれば、納得ができるかもしれませんね。 ただ、その複雑なフラグが「誰でも行う事が可能」になるような配慮が必要と感じます。 例えば、一部の廃人さんにばかりチャンスが回るような事にならないような配慮などです。 また、最近流行り(?)の、疑似的リアルタイムコミュニケーションを取り入れるという手法も面白そうだなと感じました。 ニコ動やデモンズソウルのように。 例えば、ですが・・・ クエストの進行具合が、序盤・中盤・終盤、という風に分かれていたとして、 ◎→序盤→◎→中盤→◎→終盤→◎ この◎を入れた所に、休憩的なフェイズを用意して、次にクエストを行う人にメッセージ(か何か)を残せるようにする、等です。 もちろん、クエストの内容と関係なくても良いです。 「ガンバレ」とか「終盤は○○があると便利」とか、「お疲れ、ご苦労さま」などなど。 こういう物にありがちな(?)ネタばれなどのリスクはありますが、クエスト内容自体をネタばれしても問題ないように工夫すれば、対処できる気もしますし。 いかがでしょう? -- (しゃおふぇい) 2010-01-14 23 02 41 誰でも同等にチャンスがあるクエストにする必要はあるでしょうね。 ふとへんなことを思いついた・・・ クエスト課金して、宝くじ的にクエストを獲得とかw 毎月1回 1クエスト 課金クエスト宝くじ リアルタイムコミュニケーションの手法って今ひとつ よくわからないのですが・・・? どんなものなのでしょうか? クエストの伝言ゲーム的な感じなのかな? -- (ねこ(ESP)) 2010-01-16 17 49 43 >>ねこさん んー。平たく言うと、肝試しでチェックポイントでお札を取ってくるクエストだとしたら、お札と一緒に前回参加者のメッセージが残っていたりする感じです。 コレがどういう影響を及ぼすかは、さっぱりわかりませんけどね。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-16 21 33 09 報復と討伐って、システム的には同じなんじゃないかな、と。 -- (しゃおふぇい) 2010-02-18 22 17 52 あ。駆除も、ですね。 -- (しゃおふぇい) 2010-02-18 22 18 18 ・討伐・・・脅威であるMobやNPC ・駆除・・・害虫とか小物Mob ・報復・・・PKer といったかんじで、受注時に検索しやすいようにターゲットごとに分けています。 討伐と駆除は一緒でもいいと思うけど、報復は別にしたほうがいいと思うな~。 PCにも思考などを設ける案を実装するとなると、NPCとPCの境界線が多少薄くはなるかもだけど、それでも対NPCと対PCは別のカテゴリー(タブ)として用意するほうが無難だと思う。 -- (管理人) 2010-02-21 20 40 37 あー。なるほど。討伐クエの説明の所に、 >賞金を賭けられたMobやPKerの討伐 とあったので、討伐に「対プレイヤー」も入れ込んでるんだと思ったんですが・・・、単に消し忘れでしたか?w -- (しゃおふぇい) 2010-02-21 22 30 37 >賞金を賭けられたMobやPKerの討伐 ほんとだww消し忘れですね、混乱させてすみません(´Д`;A) -- (管理人) 2010-02-21 22 55 31 そういえば先日チャットでAxさんと話していた時に出てきた案を投下しておきます。 NPCクエストが作業化して面白くなくなるのは、そこに緊急性が無いからかな、と思ったわけです。 つまり、緊急性があれば知らない人にも頼みますが、特に緊急性が無い物は、普通知り合いに頼むか、そもそも依頼しない訳で、 逆に緊急性の高い物に関しては、なりふり構ってられないから方々に声をかけるハズだと思うんです。 でも、現状のクエストは、簡単などうでもいいヤツほど多人数向けに用意されたクエストで、ドラゴン討伐みたいなクエストほど、一部の人向けのクエストになっていると思うんです。 その辺がちぐはぐだからプレイヤー違和感を覚えるんだと思うんですよ。 で、違和感を覚えつつも、コンテンツが少なかったり半強制だったりで、やらざるを得ないから作業的にこなしていく。 これじゃあ詰まらなくなるのも必定かと。 クエストとは依頼な訳で、その人の希望をかなえてあげようと思うから依頼を受ける訳で。 その辺がしっかりしてないと、クエストをやる意味自体が消失するかな、と思いました。 -- (しゃおふぇい) 2010-03-25 12 01 00 しゃおふぇいさん NPCクエストが作業化して面白くなくなるのは、そこに緊急性が無いからかな、と思ったわけです。 激しく同意します! NPC店は在庫制が理想だと考えてるので、それと合わせて店や町の在庫が少ないアイテムが「納品クエスト」になる、ということができると考えています。 「調査クエスト」も例えば「町の地下水が激減している問題の調査と解決」とか解決しないと大変なことになるようなクエストが用意できると思います。 緊急性というと「討伐クエスト」が一番それに当たるものですね。 「頻繁に緊急性のあることが起こりうっていいのだろうか」って思ってたのですが、これはそういう危険な世界であるとすればいいことだし、何度もボス級Mobのクエストを受けれる既存のクエストのほうが有り得ない世界観なのでいいですよね! あと、緊急性、脅威性にいろんなバリエーションを用意することかな、と思います。 今まで出てたものに、街道に脅威である(ボス級)Mobが現れる、とか町が襲撃される、などがありましたが、もっといろんなものを考えたいですね~。 -- (管理人) 2010-03-28 21 13 14